
Les femmes et l'industrie du jeu vidéo : une rencontre avec Julie Cazzaro. Par Paule Mackrous
Quand j'étais adolescente et que je dévalisais systématiquement le réfrigérateur, mon père avait l'habitude de m'appeler Pacman. Personnage de jeu vidéo dont la simplicité graphique ne permet pas à prime abord, d'y déceler le moindre indice d'une appartenance à un genre, Pacman, comme son nom l'indique, est un personnage masculin. Étrangement, son pendant féminin se nomme Miss Pac-man! À quand une Pacgirl pour toutes ces adolescentes qui, comme moi à l'époque, emmagasinent généreusement la nourriture?

Miss Pacman, Source : http://www.bordercityvbc.org/images2/ms_pacman2.jpg
L'industrie du jeu vidéo : où sont les femmes?
Julie Cazzaro, coordonnatrice de production chez Ubisoft et étudiante à la maîtrise en Sciences de la gestion profil management au HEC (Hautes études commerciales), a décidé de se pencher sur le phénomène de la présence des femmes dans l'industrie du jeu vidéo. Elle commence tout juste la rédaction de son mémoire de maîtrise et on a bien hâte de voir ses résultats. Alors qu'elle étudiait en multimédias interactifs à l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, la minorité féminine dans les salles de cours (6 filles pour 34 gars) pique sa curiosité. Elle y remarque déjà, en discutant avec ses collègues, le manque d'intérêt que porte les filles pour les jeux vidéo. Elle décide donc de poursuivre l'investigation aux études supérieures. Alors qu'elle fouille le sujet à travers des revues de littérature spécialisée, scientifique et d'actualité, Julie s'aperçoit que le champ est très peu étudié. Celle qui souhaitait depuis longtemps travailler chez Ubisoft pour la bonne réputation de la compagnie et la qualité de ses jeux, remarque aussi le phénomène dans son milieu de travail : « il y a seulement 12% de femmes qui travaillent chez Ubisoft ceci incluant les départements des ressources humaines, de la comptabilité et des communications », trois domaines où la majorité des travailleurs sont de sexe féminin, ce qui ne laisse pas beaucoup de participantes pour les équipes directement liées à la conception des jeux. Pourtant, le désir d'embaucher des femmes est bien présent, mais seulement , raconte Julie, celles-ci y déposent rarement leur candidature.
La socialisation différenciée
Julie Cazarro investit plusieurs pistes abordant avant tout l'aspect social : « Je me suis demandée quel rapport la socialisation différenciée pouvait avoir avec le fait que les femmes soient peu attirées par l'industrie du jeu vidéo ». La socialisation différenciée s'intéresse à l'idée que l'éducation « renforce l'écart entre les genres en polarisant les différences, emprisonnant chacun/e dans des rôles spécifiques, très difficiles à faire évoluer 2». « Pression normative » ou « modeling différencié » : la socialisation joue certainement un rôle dans les manières de se divertir. Du foyer familial à la garderie et du préscolaire au primaire, il y a matière à réflexion puisque l'intérêt pour les jeux vidéo arrive souvent très tôt dans l'enfance. Julie remarque, au fil des entrevues opérées pour son mémoire, que la plupart des filles jouant fidèlement aux jeux vidéos ont été fortement en contact ludique, tout au long de leur enfance, avec un enfant ou un adulte du sexe opposé. Sans y voir là un véritable problème, elle note également qu'une utilisation différente est faite de la technologie, généralement les garçons y seraient plus porter pour le divertissement, alors que les filles l'utiliseraient comme un outil (traitement de texte, par exemple). Ses recherches s'inscrivent donc également dans les Gender Studies puisqu'il s'agit bien de déceler les mécanismes sociaux qui sont à l'origine du déséquilibre.

Lara Croft
La représentation de la femme dans le jeu
D'autre part, la question de la représentation de la femme dans le jeu est aussi au cœur du sujet : « la plupart du temps les personnages féminins sont très stéréotypés » ou encore leur rôle y est secondaire. Dans certains jeux, ils ont simplement moins d'atouts : « les personnages féminins sont souvent plus faibles que les autres personnages ». La venue de Tomb Raider est en ce sens une bonne nouvelle. Lara Croft, héroïne du genre Indiana Jones au féminin, aventureuse qui a aussi une histoire derrière elle, tombe dans un autre registre que les jeux vidéos des Barbies, Pouliches ou encore Fraisinette. Elle est une des première dans l'histoire des jeux vidéo « à présenter une personnalité complexe et indépendante 3. » Julie note que « beaucoup de jeux sont adressés aux filles », mais parmi ceux-ci, celle qui affirme être « vendue au Nintendo » remarque l'absence de « jeu avec une bonne jouabilité qui va avoir été pensé pour les femmes et qui sera numéro un dans le top des ventes ». Le Nintendo a fait beaucoup d'effort pour attirer plus de femmes vers les consoles Wii et DS, mais « le plus difficile reste à accomplir: faire jouer ces dames, en leur donnant l'impression qu'elles ne jouent pas ! 4 » . Shery Garner Ray 5, Game Designer co-titulaire de la chaire de recherche Women in Game se fait souvent poser la question : « Comment faire des jeux pour les femmes? ». Selon l'amoureuse du jeu vidéo, la question est mal posée et devrait plutôt s'articuler ainsi : « Comment fait-on pour faire en sorte que plus de femmes jouent nos jeux? ». Probablement en ayant plus de femmes dans l'industrie du jeu vidéo, mais comment les attire-t-on au sein de cette industrie? Les recherches de Julie apporteront certainement un éclaircissement à ces questionnements, car elle est bien décidée à trouver des solutions pour remédier à cette situation.

Wii Fit, Source : http://static.w3sh.com/wp-content/upload/_00546457.jpg
La Wii Fit
Je ne peux m'empêcher de parler du nouveau hit de la Wii: la Wii Fit. Vous l'aurez deviné, Fit pour Fitness. Au lieu de modeler les avatars un peu plus à l'image des femmes, modelons donc directement les femmes à l'image des belles avatars. Ayant pour interface physique un dispositif qui ressemble à une balance, il semblerait que cette machine vous pèse et vous fait des remarques accompagnées d'un programme pour remédier à votre excès de poids. On rejoint l'idée de l'outil et pour avoir l'impression de ne pas jouer, je crois que ce sera réussi. Je préfèrerais encore une Pacgir l qui mange allègrement en ne se souciant de rien d'autre que d'éviter des petits fantômes (sans doute quelques revenances de ces pressions sociales reliées à la nourriture) pouvant l'empêcher de finir son repas et de passer à la prochaine assiette!
1Entrevue avec Julie Cazzaro, lundi le 19 mai 2008, Ubisoft (Montréal), 45 minutes.
2Ada.com , http://www.ada-online.be/frada/spip.php?rubrique99, consulté le 15 mai 2008.
3Margherita Balzerani, « ... et le jeu vidéo créa la femme. Lara Croft, une héroïne postmoderne », Association française pour le jeu vidéo, http://www.afjv.com/press0712/071213_margherita_balzerani.htm, consulté le 15 mai 2008.
4Challenge.fr , http://tech.blogs.challenges.fr/archive/2008/01/29/le-prochain-hit-de-la..., consulté le 15 mai 2008.
5Louis Bedigian, « Game Designer Sheri Graner Ray Talks to GameZone about Quality, the Industry, and the Changes that need to be made » , Game Zone , http://pc.gamezone.com/news/05_28_04_01_01PM.htm, consulté le 15 mai 2008.
Biographie
Paule Mackrous étudie présentement au Doctorat en sémiologie à l'UQAM pour lequel elle s'intéresse à l'effet de présence dans les arts hypermédiatiques. Alors qu'elle s‘était déjà penchée, au cours de sa maîtrise en étude des arts, sur la notion de “présence” dans les oeuvres d'installation, elle concentre aujourd'hui ses recherches sur les pratiques émergentes et le virtuel (réalité virtuelle, mondes virtuels, arts numériques). Elle a écrit pour plusieurs revues en art actuel. Elle travaille actuellement au sein du NT2, le Laboratoire de recherche sur les arts et littératures hypermédiatiques. (2 nov 07)
Recherche
Dans ce numéro | In this edition
Articles
Production
Rédactrice en chef invitée no 12
Myriam Yates
Coordination
Chantal Dumas
Comité de rédaction :
Houri Abdalian
Mélina Bernier
Marianne Cloutier
Émilie Houssa
Sophie Le-Phat Ho
Paule Mackrous
Léna Massiani
Tania Perlini
Myriam Yates
Articles
Andrea Zeffiro
Aude Crispel
Sophie Le-Phat Ho
Chroniques
Paule Mackrous
Helena Franco Martin
Sophie Le-Phat Ho
Animation à télécharger
Natacha Clitandre
Traduction :
Ellen Warketin
Tania Perlini
Relecture
Marianne Cloutier
Sophie Le-Phat Ho
Émilie Houssa
Bannière
© Constanza Camelo, 2008. Photos : James Partaik
Webmestre
Stéphanie Lagueux
Design Web
Stéphanie Lagueux
